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Principes techniques de la conception d’une application objet
Origine et portée des patterns
Avantages et les limites des design patterns
Résoudre des problèmes récurrents
Assurer la pérennité des développements
Choix et utilisation d'un patron
Présentation des patrons de conception
3/ Les Patterns créateurs
Singleton (Singleton)
Fabrique (Factory Method)
Fabrique Abstraite (Abstract Factory)
Monteur (Builder)
Prototype (Prototype)
4/ Les Patterns structuraux
Composite (Composite)
Adaptateur (Adapter)
Décorateur (Decorator)
Façade (Facade)
Proxy (Proxy)
Poids-mouche (Flyweight)
5/ Les Patterns comportementaux
Identifier des coopérations évolutives
Itérateur (Iterator)
Stratégie (Strategy)
Patron de méthode (Template Method)
État (State)
Observateur (Observer)
Commande (Command)
Visiteur (Visitor)
Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)
Interpréteur (Interpreter)
Médiateur (Mediator)
Mémento (Memento)
6/ Les GRASP patterns (General Responsibility Assignment Software Patterns)
Les pratiques pour affecter les responsabilités aux classes
Expert
Faible couplage
Forte cohésion
Polymorphisme
Pure Fabrication
Créateur
Contrôleur
Loi de Demeter
7/ Mise en oeuvre
Approche Pédagogique
Approche Pédagogique
Pédagogie très opérationnelle fondée sur l'alternance entre théorie et pratique
Cas pratiques
Remise d’outils
Echanges d’expériences
Public cible
Public cible
Concepteurs
Développeurs
Architectes
Chefs de projet
Dates
Dates
Du 22 au 26 Juil. 2024
Du 25 au 29 Nov. 2024
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